
こんにちは、まぐろです。Gwent OPENそっちのけでデッキを考えてました。スマホが壊れたりバイトの面接に行ったら履歴書を忘れてやべー奴だと思われたりと今週はいろいろなことがありました。なぜか鬱のチェックシートに当てはまる項目が多くてゲンンナリしていたりしますが、アーンヨルフで遊んでいたらカジュアルでtier1デッキをボコボコにできたのでなんとなく載せてみようと思います。
デッキ
Arnjolf the Patricide [25/166] · Deck Builder · GwentUp
感想とか
Pros
- 好きなタイミングで瞬間火力を出せる
- 狂騒シナジーや竜の夢等々でバーストポイントを獲得した後のケアができる(ロング対策)
- 基本なに引いても強い(適当)
- どちらかというとショートが得意
Cons
- コンボ依存で動きを制限することを得意とするデッキが苦手
- 初期化に極端に弱い
- スノーボールが得意なブースト系のデッキほどロング向きではない
- コントロールカードの使いどころや、使わないカードを捨てるなど扱いが極端に難しい
概要
手前味噌ですが使ってて面白いデッキだと思います。深夜の全く頭が回らない状態でプレイしても楽しかったので間違いありません。アーンヨルフといえば狂騒のタネや、ダメージを活かすコンボを重視されがちな面があると思っています。今回はどちらも採用しつつ、アーンヨルフ以外の勝ち筋を模索してみることにしました。
まずキーカードの説明をしようと思います。竜の夢は昔々太古の時代にナーフされましたが、雑に投げても強いカードです。大剣使いとのコンボを狙うのもいいですが、それだけにこだわるのは危険です。むしろ大剣とアーンヨルフを置いて警戒させたうえで竜の夢を敷くなんてやり方もあります。HCグウェントはひらめきがなくなったと言う人もいましたが、カードの効果をそのまま受け取り使うことしかしないのは使う側の責任です。
上のような状況で精神錯乱を持っていればそのままバフできますし、ノンターゲティングな除去カードとして使うこともできます。コンボ前提のように聞こえてしまうかもしれませんが場面によるというのが正直なところです。ただ僕は相手の手札を予測してプレイするほどの達人ではないので、「エンジンなどの置いてあると嫌なカードが6点で処理できる」場面では遠慮なく使うことにしています。大剣とのコンボで稼げるのはせいぜい12点です。相手のエンジンがラウンドをとるようなことがあれば12点どころでは済まされません。
他にもおしゃれカードとして屍術や蒼夢を入れたりなんかしています。どちらも強いカードを再利用するだけでなくコンボパーツの1つとして使うこともできます。例えば手札にウィッチャートリオがなければ相手のウィッチャーを使わせていただいたりといった具合です。結局1枚残ってるよ!と思った方は3枚も残っているデッキでプレイするときの不安をどうしているのか教えてください。僕は10%ほど引く確率が減り、そのラウンドで9点を出せるなら蒼夢でウィッチャーをパクるのもやぶさかではありません。
ここまでさも強力で機智を試される魅惑のデッキかのように語ってきましたが、弱点も多いです。山のようにあります。
まずコンボ前提である場面がほとんどなので、出すカード出すカード除去するような陰湿なデッキの相手は苦手です。封印されたり大剣がぶち殺されたり墓地が燃やされたり。どちらかというとプレイした瞬間に強いカードが多いですが、うっかりプレイする順番を間違えて相手のカモになってしまうと目も当てられません。しかし相手に怒ってはいけません。我々の技術不足なのです。アーンヨルフにごめんなさい、と一言伝えながら対戦しましょう。ファッキンニルフガード。
そして相手がスノーボールプレイでデカくなっていく場合も困ったことになりますね。あの手この手でエンジンを介護してオーバーキルして気持ちよくなるようなデッキですから、こちらが仕掛けられないこともあります。狂騒は相性が悪いです。そして雪だるまは巨大な塊に育ち我々を潰しにくるでしょう。ゲラルト:イャーデンを入れれば解決ですがコストが足りません。僕らが使うリーダーはアーンヨルフであってイースネではないのです。もしかするとディメリティウムの枷が仕事する...かも。
このデッキはコンボプリーストのように複雑(で大して勝てない)です。うまくいけばいいですがそれは運が良かっただけです。もちろんHSよりも運をかなぐり捨てていますがハンデスカードがないのにモークヴァーグを引いた時にはシャドバか?と言いたくなります。とはいえ天候系よりも決まりやすく、ある程度アーンヨルフも使えるので少しは勝ちたい方にはオススメできるのではないでしょうか。よかったらここからいろいろ掘り下げてみてね。