まぐログ

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グウェントのデッキの種類と相性について#1(Team Aretuza)

Team Aretuzaからデッキの種類(いわゆるアーキタイプ)とその相性についての記事が出てたのでご紹介。

teamaretuza.com

デッキの種類は3つに分けられる

グウェントのデッキは大まかにGreed、Control、Point-slamの3つに分けられるらしい。他のところではGreedはエンジンデッキとか呼ばれることもありますね。

Greed

他のゲームで言うところの「アグロ」に似ていますが、グウェントにはライフポイントがありません。しかし、相手のプレイに関係なく展開していく点は似ています。グリードに属するデッキはエンジンと呼ばれるカードを使うことが多いです。

エンジンは試合を長引かせると強いものが多く、一般のアグロとは逆に時間を要します。いわゆるロングラウンドで強いデッキとなり、ほとんど1枚に集中します。またエンジンを失うと壊滅してしまう不安定な面があります

北方諸国なんかではよく見られるタイプです。少し前の耐性スリザードも代表的なグリードデッキでした。相手の盤面に干渉するわけではなく、またエンジンがいなくなると勝ち目がなくなってしまいます。相手のプレイより自分のプレイを重視する感じですね

Control

カードゲームではポピュラーな存在です。相手のゲームプランを崩すことを目的としているデッキで、相手からすると出すカードすべてに対応される気持ちです。相手の動きを制限してリソースが枯れてから攻めるのがコントロールの特徴です。その性質上、動きが遅くて長引きやすい。グウェントでは小さなポイントでゲームの終わりまで勝ち続けることになります。

カードゲーム経験者なら親の顔より見たデッキです。もちろんグウェントにもあります。相手の動きを重視するタイプのデッキです。

コントロールは単なる除去だけでなく封印、移動などのキーワード能力を用いてエンジンを無力化させることもあります。そして潜入工作員やトラヒャルン、アシーレのようなデッキ破壊カードで相手のキーカードを止めることもできます

ニルフガードとかいうインチキ勢力が大得意です。というか、例に挙げられているカードはすべてニルフガード勢力のカードです。ニルフガードだったらほぼ間違いなくコントロールです気をつけましょう。

Point-slam

グウェントの基礎設計のためにポイントスラムは発生します。 試合はカードが生み出すポイントが中心なので、止めることができない瞬間的なプレイをするカードは価値が高いですこのプレイがポイントスラムです

スラムってのはドアをバタンと閉めるとか本をドカッと置くみたいな意味があります。まさに巨大ユニットをドーンと登場させるのでポイントスラムというわけです。

グリードは除去のリスクを負いながら長期的にポイントを獲得しますが、ポイントスラムでは長期のプレイをコストに瞬間的なプレイをします。これらのカードは必ずしもユニットではなく、後半のプレイにほとんど影響を及ぼしません。

つまり短い時間で瞬間火力を出すのが得意なカードということです。アレトゥーザではサエセンテの画像が貼られています。基本的に大型ユニットは除去用のカードが必要になりますので序盤で使われると対処が難しいです。

グウェントはこの3つのじゃんけんである

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これまでの3つは3すくみを作っているよねーという結論。わかりやすいのでアレトゥーザのイラストを見て下さい。まさにじゃんけんです。

非常にシンプルですが、なぜこれがグウェントを複雑にしているか理解することが重要です。グリードをアグロ、ポイントスラムをミッドレンジに置き換えるとグウェントに限らずカードゲームのジャンルの基本的なルールを知ることができます。

ミッドレンジはアグロシャーマンがきらいですし、ズーはアンドゥインがきらいです。正しいかはわかりませんがこんな感じでいいんじゃないでしょうか。

グリード対コントロール

グリードは早い段階からスノーボールしないといけません。状況によって大きなユニットが必要ですが、なににせよそのためには少数のフィニッシャーが必要です。エンジンが実力を発揮できないまま止まるとどうなるか?大型ユニットが除去されてしまうとどうなるか?

これがグリードがコントロールに弱い理由です。グリードが何もきなくなるまで除去し続けます。そして、シナジーのないグリードに大きなアドバンテージがつくので、コントロールは自身のリソースを有効活用できたということになります

相手の動きを制限して差がついたらコントロールできたということになります。グリードは何もできないまま負けることになるのでコントロールは苦手です。戦力が1枚に集中しやすいため、1枚除去できれば何もできなくなるなんてことはザラです。

グリード対ポイントスラム

なぜグリードはポイントスラムに勝てるのでしょうか?純粋に出せるポイントが違います。序盤はグリードの準備が整う前に勝つことができますが、ラウンドが進むにつれグリードはより多くのポイントを生み出します。時間がたつとポイントスラムを超えることになります

ポイントスラムはショートラウンドをプレイするべきだと思えませんか?理論的にはそうなりますが、自分からパスするしかなくグリードに準備する余裕を与えることになります。そうなるとポイントスラムはエンジンに対抗できなくなるのです。

 話がややこしくなってきましたな。ショートラウンド、つまりデカイユニットを出してさっさとパスするプレイをすると、序盤のラウンドは取れますが後半に手札が戻ってくるのであまり意味がないということになってしまいます。1Rでは相手の手札を使い切らせたいところ。モンスターなんかは成長でだましだましプレイできたりもしますね。

ポイントスラム対コントロール

 直感に反するかもしれません。どうしてグリードに対処できるコントロールがポイントスラムの後半のプレイに対処できないのでしょうか?答えはグリードへの対処の仕方です。

多くのコントロールデッキはすぐにグリードのバリューを抑えるのが効果的です。ポイントスラムに対抗するにはすぐに除去しなければなりません。そうなると選択肢がかなり制限されます。

ポイントスラムに対して移動や封印では対抗できず、それらのカードは腐ってしまうことになります。なのでリソースが枯渇しているような状況になるわけです。

ポイントスラムはグリードと違って複数のカードにポイントが分散します。AoEカードはかなり効果的ですが、単体除去はバリューがなくなるうえ、AoEのバリューも下げかねません。そしてグリード対ポイントスラムのようにポイントスラムはコントロールに対して高いポイントを獲得することができます。

 ポイントスラムは横に並べるのが得意です。つまり点数が分散してしまうため、1枚だけ除去しても大きな差にはならないということです。単体除去もAoEに干渉してしまうため、バリューで大きく負けてしまうというわけです。そしてコントロールは自発的にポイントを稼ぐのが難しく、ショートラウンドが苦手です。一応対処はできますが、手札差がついてしまうことになります。

 

ここまで考えてプレイしているからプロはプロなんですねぇ。いやーまいった。上位への道は長そうですな。