まぐログ

ゲームのプレイ日記を書きます。全然関係ないことも書きます

グウェントのデッキの種類と相性について#2(Team Aretuza)

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こんにちは、まぐろです。今回は前回に引き続きグウェントじゃんけんの記事をまとめていこうと思います。

前回のまとめ

#1ではTeam Aretuzaのトライアングルコンセプト、すなわちグリード、ポイントスラム、コントロールの三すくみについて紹介しました。グリードはポイントスラムよりも大きくポイントを伸ばします。ポイントスラムはコントロールよりもすぐにバリューを出せます。コントロールはグリードのキーカードを直接潰すことができます。

その他の応用例

どのカードゲームでも、構築されたデッキは何らかの目的を特定の方法で達成しようとするために慎重に選ばれたカードの集まりです。多くのカードゲームでは、デッキのアーキタイプはどうやってその目標を達成するかを表しています。様々なアビリティやシナジーを用いて勝利を目指し、デッキの枠のほぼすべてを使って目標達成のためあるいは別の方法でサポートするようなカードを入れます。アーキタイプの勝利条件はデッキタイプ、つまりデッキが達成しようとする基本的な目標によって定義されます。

これが、トライアングルの概念が歴史的にカードゲームに適用されてきた経緯です。ヘルスとマナが存在するゲームではアグロ、コントロール、ミッドレンジ(グウェントでは全く異なる用語が使われる)がアーキタイプにかかわらず基本的なデッキタイプです。

グウェントにはヘルスとマナという概念がないので同じ用語を使えないんですよね。

ハースストーンでは、レノロックとバーンメイジは全く異なるアーキタイプですが、これらのデッキの究極的なゴールは自分が動く前に相手のリソースを破壊することです。マジックでは赤単や白ウィニーはどちらもアグロデッキですが、片方は安いクリーチャーにフォーカスし、もう一方はスペルでダイレクトに相手にダメージを与えます。

デッキタイプとアーキタイプがややこしいですが、デッキタイプはグリード、ポイントスラム、コントロールのようなざっくりとしたくくりで、アーキタイプは破棄ブランなど特定のデッキを指す...みたいな感じのようです。デッキのタイプと構築のタイプとするとすこしわかりやすいかな?

過去には、グウェントにもまたこの考え方がありました。グウェントのデッキも目指すゴールによってグリード、コントロール、ポイントスラムのどれか、あるいは2つか3つを融合させたものがありました。ベータをプレイしていた我々にはNekker ConsumeTriple or Quad-Scorch EthnéVeteransのようなすぐれたデッキは懐かしいものだと思います。すべてではないにしろ、多くがこの1つの勝利条件に焦点を当てたアーキタイプのパターンに従っていました。

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ベータ時代のデッキ。必ずしも適当ではない

僕はベータのころほとんどやっていなかったのでとりあえずリンクだけはっつけておきました。ベータやってない人はみなくてもいいです。多分みてもわかりません。

カードパッケージとトライアングルコンセプト

これらのカードパッケージに、Gwentによる「モダン」なTriangle Conceptの実装があります。上記のような特定のタイプのデッキや、以前の設計ではまだ達成可能だったタイプの融合の代わりに、特定の種類のパッケージを含むデッキを手に入れました。それらはジグソーパズルのようにぴったりと合わさったとき私たちに全体像を見せてくれます。

昔の錬金ニルフのような融合デッキはあまり見られなくなった代わり1つのアーキタイプに様々なカードを入れたデッキを多く見るようになったらしいです。ところで、パッケージってなんやねんって感じですが文章を読む感じでは「特定のカード群」といったところでしょうか。枠とか言ってもいいかも。

確かに1つのタイプのたくさんのパッケージは見た目やプレイ感はこれまでのグウェントと同じように見えますが、昔と今で決定的に違うのは現在のデッキには、強くするために異なるタイプのカード、しばしば全く反対のタイプのカードが含まれている可能性がはるかに高いことです。

 これだけだとなんだかよくわからないのでビッグモンスターの例を見ていきましょう。

ビッグモンスター

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ビッグモンスターは多くの場合ポイント・スラムデッキと呼ばれます。フィニッシャーのオールドスピアチップ、オールドスピアチップ:睡眠、カールドウェル公爵やオズレルで墓地から再利用するポイントスラムパッケージをみるとそうかもしれません。しかしよくみると、グリードとコントロールが強く組み込まれているみられます。

 確かにデカイモンスターを並べることもできますが、なんとコントロール要素とグリード要素も持っているらしいのです。なんてこった。神のデッキだ。

 最初にコントロールの例をみると、イムレリスの憤怒はデッキのポイントスラムカードを利用して相手の好ポイントカードを除去することができ、ギンピーガーウィンは限りなく横に広がる3ポイントエンジンに対し強力な除去カードになります。

それぞれわかりやすく強力なカードですね。それぞれ多少のデメリットはありますが、モンスターであればケアできるものです。

デッキに含まれているネッカーウォリアー、ワイバーン人狼・強そしてカタカンはグリードの1つである成長パッケージです。ラウンドの早い段階からプレイすることで高いポイントのユニットよりも大きなバリューを実現できます。これらのカードはまだポイントスラムカードを使っていないとき、ビッグモンスターがロングラウンドをプレイするのを助けてくれます。

 実質戦力無限のモンスターのブロンズたちです。最近ようやく人狼・強がナーフされましたが、成長カードは基本OPOPOPOPOPOPOPOPOPOPOPOPです。ポイントスラム得意なモンスターのくせにグリードプレイができるというクソ頭悪いカード群で、うまく使うとモンスターの弱点を補強できます。

続けて、クローンバリューパッケージを見てみると、ブリュエスはしばしばグリードな捕食カードとして使われ、ウィスペスはコントロールの代用にでき、ウィーヴィスは純粋なポイントスラムとして使われます。この例はおそらく現在のグウェントのデザインを最もよく表しています。他の2つを使わずに1つを使うのは全くもって意味不明ですが、そうしてパッケージを利用するデッキはトライアングルの角から中心に位置します。

ビッグモンスターはポイントスラムではないのです。ポイントスラムフィニッシャーを擁し、そしてアーキタイプ(これまでのようなアーキタイプといえるなら)はデッキのフィニッシャーの名前を取り入れることになりますが、デッキタイプはトライアングルコンセプトの3つすべてを融合した形になります。

というわけで、3すくみすべてを融合したようなデッキが出てくるようになってしまったわけです。これは複雑だ。

これまでのことより、私たちはグウェントでより良いデッキを構築できる方法を知ることができるかもしれません。ベータの終わりに現れていたことのより極端な例です。トライアングルの1つの角にフォーカスするデッキは、反対側の角に対して強くなります。いくつかのデッキがトライアングルの角におさまるようカードを調整すると弱いデッキに対してわずかに有利になることもできるかもしれません(コントロール要素を含むポイントスラムはグリードに勝つことができるようになる)。そしてそれらのカードがトライアングルの中心に近づく(ビッグモンスター)と真にtier1、あるいはtier0のデッキを見つけられるかもしれません。

HC環境においてはどこかに特化させるというよりはいかに複数の要素を持つデッキにするかが重要らしい。一時期全く誰も勝てなかったビッグモンスターをかえりみるとこの考察はかなり重要な意味を持つと思います。

 

僕はポイントスラム入りのニルフガードをずっと追い求めていますが、その姿勢はかなり的を射たものであったことになりますね。なお、そもそもカードが足りないので永久の命題です。運営にしか作れません。ぼくのかんがえたさいきょーのでっき。

もちろん、グウェントのデッキ構築の仕組みにより、極端に実装することはできません。最大デッキコスト、そしてできるだけ効率的なプレイをするためにデッキのカードを少なくするのでは、トライアングルの中心に到達するデッキを見つけることはほとんどありません。単純にスペースが十分ではありません。これらの限られたリソースでは、フィニッシャー枠から多すぎるカードを取り除きほかの分野を過剰に伸ばすという余裕がありません。つまるところ、利用可能なカードに最も適したパッケージの組み合わせを見つけることはバランスをとる行為であり、そしてよくバランスの取れたゲームでは、わずかな解決策を見つけるのは困難です。

 結局はビッグモンスターのようなデッキはたくさん作れるものではないみたいです。デッキコストや、カードを最小限にしたりなど他の分野を伸ばす余裕がないのです。ニルフガードから除去を抜きすぎるとそもそもニルフガードである必要もなくなります。

トライアングルコンセプトの均質化

重要なことですが、ビッグモンスターはトライアングルコンセプトが個々のカードデザインにどのように適用されているかも明らかにしています。あなたがプロトフレダー、ウィスペス、ワイバーンその他の効果を見みればそれは明らかです。とにかく、簡単な例を見てみましょう。

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 怒れるイフリットってなに?それはユニットであり、4点のバリューをすぐに出せるカードです。しかし、本当のバリューは相手のユニットに4点ダメージを与えることです。配備、これもすぐに発動し、ポイントスラムを自然にできますが、最低でもダメージ効果として、最高ならスノーボーリングを阻止できます。ポイントスラムであると同時にコントロールでもあるのです。

確かにごもっともです。出した瞬間に8点のスラムである、と同時に4点コントロールでもあるのです。

さて、グウェントはこれらのコンセプト融合カードに圧倒され、ゲームプレイを劇的に変えました。ダメージつつプレイヤーの合計に追加できるカード、特に中立カードの数が非常に多いため、本当に欲張りなデッキがゲームで安定して勝つことは困難でした。エンジンはターゲットになりやすく、プレーヤーは彼らが別のエンジンを確実にプレイするためにエンジンを犠牲にしなければならないことをすぐに知りました。

エンジンを複数設置して相手に処理させる、ということだと思います。エンジンはすぐに倒されやすいですからね。

ポイントスラム/コントロール融合カードは、おそらくゲームで最も有名な融合カードですが、それだけではありません。グリード/コントロールカードもまたチャージ持ちの命令で継続的にダメージを与えます。北方諸国にはこのようなコントロールエンジンがいくつもあります。彼らが途方もないバリューを生むであろうという点でグリードですが、バリューはあなたに与えられるのではなく、あなたの対戦相手から取り除かれるので、彼らは従来のグリードではありません。繰り返しになりますが、最悪の場面は相手に点数を管理されてしまうことで、もっと言うと運が良くても1つか2つのエンジンを止められてしまいます。

 なんだかんだコントロールには弱い。これはグリードの宿命です。

稀ではありますが、まだ利用可能なものとして、ポイントスラム/グリー ド融合カードもあります。例えばモンタートやグラスティウォルプです。これらはプレイした後すぐにポイントスラムインパクトを発揮できますが、最大バリューにリーチするには事前にロングラウンドプレイを必要とし、同じようなポイントスラムたちよりも大きく点を伸ばします。もちろん、この融合のグリードな性質はコントロールに対して非常に脆弱ですが、ポイントスラム要素は失われたバリューの一部を引き戻すのに役立ちます。ロングラウンドまたはロングゲームはこれらのカードを信じられないほど効果的にしますが、余裕があれば純粋なグリードカードを減らしてコントロールに寄せることもできます。

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 一応補足すると、グリードプレイを封じられてもモンタートで巻き返せるよーということです。

これらの融合カードはGwentの生命線となっており、3つの基本的なゲームコンセプトの1つが捨て去られているメタを見ないようにするために、毎月のバランス修正パッチをこれまで以上に重要にしています。もちろん、デッキ構築にも同様に効果があり、複数のコンセプトにすぐれたカードはデッキの枠の節約になります。

 

むすび

これは私達が掘り下げるのに何日も費やすことができる深く複雑なトピックですが、このシリーズの範囲のために単にうわっつらだけ語ったわけではありません。これで、グウェント以外のカードゲームをよりよく理解するのに役立つ可能性があるトライアングルコンセプト、およびグウェントtにどのように適用されるか、そしてより効率的なデッキを構築するための使用方法について理解を深めることができます。

私たちAretuzaは将来を見据えて、Gwentがポイントスラム/コントロール融合カードでいっぱいのデッキに支配され、それからこれらのデッキに対抗するために可能な限り少ないユニットでデッキを動かしていた時代から、ゲームの開発者がバランスを取り戻し、そしてあなたにとってもっとおもしろい、トライアングルコンセプトが生み出す進化し続けるパズルを解くことを望んでいます。

 複数の要素を持つカードがあるのはいいが、ポイントスラム/コントロールだけでは現状のようなクソクソクソユニットレスデッキが無限に跋扈することへの批判で締めくくられています。僕自身もあの手のデッキを相手にするのは楽しくないので運営には頑張って調整していただきたいと思います。

 

というわけでグウェントのトライアングルコンセプトについて、でした。これを読めばランクが上がります。