どうもこんにちはまぐろです。最近北方諸国をボコボコにたたいている手前、なんだか申し訳なくなってきたのでどうにか勝てるデッキができないものかと挑戦しています。その記録をなんとなく残してみようと思います。
デッキ
解説
北方諸国の課題はショート向きの「速いカード」が少ないことです。どういったカードか?使ったターンで価値が最大化するようなカードです。
それらのカードはターンを経るにつれ相対的に価値は下がっていってしまいますが、相手の価値の増大...エンジンのスケーリングを阻止できれば価値は安定します。
後手有利とか言われたり、北方諸国が弱いのもこのため。比較的脆いエンジンが不利を背負わされているということです。ハイリスクハイリターン...ほとんど成功しないです。
ではどうしたらいいのか?サポートとショートに寄せる2つの選択肢を考え、今回は後者にしてみました。サポートするデッキは意外と多いです。
1R
北方諸国なのでロングをどうにかプレイしつつ、ダメージカードでちょっとだけコントロールします。優先してブロンズを使っていきたいところ。
- ライリア軍の弩弓兵、シントラ軍の呪い師、アレトゥーザの魔導士
- シントラ軍の騎士
- その他ダメージタイプのゴールドカード
優先度はこんな感じになりましょう。アレトゥーザの魔導士に関して言うと後半でロッシュとシナジーするのでデッキに残っても問題ありません。ステニスも同じ扱い。
シントラ軍の騎士は4コスのくせにOPです。しかし後半の試合を決めるほどではないので序盤に点数を稼ぐのに使うのがいいと思います。
その他ゴールドカードは引いた奴から使っていきましょう。逆に残ったやつで3R戦うことになります。ゴールドが多ければマリガンで返したいところ。
1Rプッシュ
僕のスタイルは1Rプッシュです。特に北方諸国では3R先手スタートはありえないので2R負けなければいけません。すなわちそれは1Rの勝利を意味します。
1Rで勝つことだけを考える。3Rも考えることはありますが、まずは絶対に1R負けてはいけません。ゲームが決するのは3Rですが左右するのは1Rです。
とにかく1R勝つことだけを考えてください。他に難しいルールはありません。
2R
基本パス。3Rで後手を取るためです。ここでプッシュするような相手はカウンターなので潔くあきらめます。モンスター、スケリッジ、北方諸国の一部デッキがそうです。
逆に2Rをのパスを選べそうなときはだいたいうまくいきます。
3R
出す順番が課題です。
- ブロンズ
- ダメージ
- ロッシュかボッチリング
ロッシュやボッチリングのような時間をかけないと強くならないカードは早く出したいかもしれませんが、現実は非常です。早く出しすぎても相手の餌食になります。理想を追い求め過ぎると破滅するものです。
構築コストと同じ点数をボードに実現できればそのカードの価値を引き出せたとします。ロッシュは7点分のユニットをパクらないといけないので大変です。ボッチリングは3点で十分ですね。
つまり先に置きたいのはロッシュということになります。4枚目までには使っておきたいですね。
ロッシュのアビリティはチャージとピッタリのユニットをとらないと点数的な損をし続けます。むやみにエンジンを取ろうとしないでください。
1Rガチガチにやりあっていればこのラウンドでゴールドが通りやすくなります。仮にすぐ1Rが終わってしまったとしてもゴールドを温存しているのはこちらも同じなので3Rが消耗戦になるだけです。
消耗戦になった場合、ロッシュのバリューよりもブロンズとダメージのバリューを優先しましょう。
相手はそれなりにリソースを持っているのでロッシュやボッチリングがひき殺されかねません。できるだけブロンズをターゲットにしてもらいましょう。
弱み
他の北方諸国ほど極端な点数は出ません。なので試合が長引きそうならダメージソースはできるだけ残しておいた方がいいかもしれません。リーダーが強い場合は2Rを少しプッシュする必要もあります。